Antipyretic

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『ALICE NIGHTMARE』感想

http://dotaihen.xxxxxxxx.jp/an/alicenightmare.htm

軽くフリゲやりたいなーと呟いたら『お茶会への招待状』を薦められたんだけど、前作をプレイすればより楽しめるらしいのでこちらをプレイ。女性向けフリゲは合わないことが多いけど、こちらは意外にも楽しめた。恋愛描写というか、恋愛要素が薄いのも肌に合った。私は恋愛描写を求めて乙女ゲーをやっているわけじゃないのだな、とも久々に実感した。じゃあ何で乙女ゲーやってんだとか言われそう。まったくだ。

先に好みじゃなかった点を挙げると「会話」。私は会話の応酬を見るのが好きなんだけど、この作品は会話はあるもののキャッチボールのリズム感がないというか、相手の反応を待たず一気に話す場面が結構ある。作者の癖っぽい? でも時代を感じさせるゴシックな作品世界は好みだったし、それらを表現するイラストも美しかった。老若男女問わずモブキャラ一人一人に顔グラフィックが用意されており、血飛沫とか張り手を食らって赤くなった頬とかそういう細かい部分が立ち絵やフェイスウィンドウにも反映されるなど、拘りの感じられる丁寧な仕事に驚かされもした。いやあすごいっすねえ。シナリオも特に真新しい要素はないしどのルートも道中は同じ展開を辿ることになるんだけど、辿る結末が多彩で飽きることはなかった。思っていた以上にボリュームもあったけど一気に読了。『お茶会への招待状』も楽しみ。

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初めて40箱開けました

先日の水古戦場で40箱掘り達成。順位は3万台。

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今回からちょっと仕様変更になったけど、今までの仕様で言うなら41箱目で終わったのでちょうど40箱(画像では46箱目になってるけどこれは SP バトルで得られた分)。ほんの数ヶ月前には当時在籍していた団の人たちと「世の中には40箱開ける騎空士様がいるらしいですねー」「引くわー」って会話をしていたのに、その後自分がやってしまうとは想像もしていなかった。キツいとは聞いてたけど、思っていたよりは余裕を持って開けられたのも驚き。というわけでソーンは無事最終解放させました。4アビはまだ取ってないけど早くつよバハ自発権を手に入れたいなー(つよバハは適当な編成でオート放置するくらいには慣れたけど自発はまだ)。ちなみに最初の最終解放はサラーサだったけどこちらはヒヒ2本コースで、40箱コースはソーンが初。でも今後はさすがにヒヒを節約したいので40箱掘りがデフォになりそう。次はシエテとカトルの同時解放を目指すつもりだけど、なんかすっかり『グラブル』に染まっ……いやいや慣れてしまった感が。最難関のアルバハ HL もクリアしたしほんと成長したなー。喜んでいいのかどうかはさておいて。ちなみに水古戦場の MVP は水着イシュミールだったりする(軍師はもう殿堂入り)。

次は火だけど、開催までに間があるしのんびり育成します。思いがけずアニラも引けてしまったので何とかなるんじゃないかな。イフ刀グローリー、スツルム、パー様、アニラのオメガ剣パで行く予定(パー様かスツルムをユエルに変えるかもだけど)。

革命だ!

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FGO』へのモチベが低空飛行気味だったけど、スカディが実装されてから一気に面白くなった。現在のイベントも今のところ全部 W スカディ+巌窟王でほぼ 3T 周回できるので楽。Q パ界隈は本当に世界が変わったなー。元々クリティカルで殴るのが一番好きなので、W スカディシステムが楽しくて楽しくてもう。巌窟王は初めて呼符で来てくれた子なので思い入れもあるしスキルマにはしてあったけど、この時ほど彼を引いてスキルマにしておいて良かったと思ったことはない。一方スカディはまだスキルマには出来てないけど(8/1/8)、なるはやで10/1/10にはしたいな。

というわけでしばらくは Q パ……というか W スカディシステムで遊ぶ。

『Summer Pockets』感想

http://key.visualarts.gr.jp/summer/

久し振りの Key 新作。と、購入したもののしばらくは積む予定だった……のだけど、あまりにもネットでの評判が良かったのと、何より冊子でのだーまえのコメントに重い覚悟を感じたので、すぐにプレイして一気に終わらせた(ただし卓球と島モンには殆ど触れてない状態)。

先に結論を述べてしまうと、絶賛するまでには至らなかった。だーまえの「Key は健在でしたか?」という問いかけに対しては、「No」とは言わないけど「Yes」とも言えない状態。久々に新作ノベルゲーを一気にプレイしたくらいには楽しんだし良作ではあるのだけど、それでも私の期待値を上回ることはなかった。

理由はいくつかあるんだけど、まず Key の過去作で見たような設定や展開が多く、プレイ中どうしてもそれが脳にチラついてしまった点。出来は悪くないしむしろいいんだけど、でもこれ『AIR』で見たな、『CLANNAD』でもやってたな、『Kanon』ってこーゆー設定だったよねってのが次々と湧いて出てくる。だーまえ抜きの作品だけどだーまえが書いてきた作品の影響を受けすぎていて、ぶっちゃけ Key はこれで大丈夫なのかと少し不安になってしまった。更に言うと、捻りのない展開が多かったこともあって先も読みやすかった。でもそうして Key のエッセンスを上手く抽出して作られているので、私が好きな「Key らしさ」はちゃんとあった。プレイ開始直後に感じたのが「私のよく知っている Key だ!」だったもんなー。でもだーまえの「Key は健在でしたか?」は単に「Key らしかったかどうか」ではないと思ったのでやはり「健在でした」とは言えないかな、と。

良かったところを挙げると、島についてすぐに流れる「Sea, You & Me」という曲。Key は音楽の破壊力でも攻めてくるんだってのを久しぶりに思い出した。「Sea, You & Me」以外はちょっと印象が薄かったけど、「Sea, You & Me」があんまりにもヒットしたので満足してしまった。あと共通ルートの雰囲気は好きだったな。ダレない共通ルートってのは貴重。おかげで『サマポケ』を通して「楽しい夏休み」を疑似体験出来た感はある。あとこれは良かったというより面白かった点だけど、文章でダッシュの多用が多く、だーまえはそういうのは使ってなかったと思うのでやっぱりだーまえは書いてないんだな、てのが実感できた。

改めて私は Key の何が一番好きだったのか考えてみたんだけど、共通ルートの居心地の良さと、楽しい男子キャラクタとのやり取りと、奇跡を生み出すための舞台設定として必要な絶望や理不尽要素と、それらから生み出される感動の破壊力と、それを支える音楽だったんだなと。『サマポケ』はそのいずれもが物足りなかった。ないわけではないけどやっぱりちょーっと浅い。

それでも先述したように「楽しい夏休み」を過ごせたので、プレイして良かったなとは思えた。『サマポケ』は「夏休みは楽しいんだよ」と全力で訴えてくる作品だったけど、そこは捻くれ者の私にもちゃんと刺さってくれた。『AIR』をプレイしていた時も思ったけど、ノスタルジックな田舎の夏ってのはやっぱり憧れますね。次の Key 作品にも期待しているし、また予約して買おうと思っています。

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