Antipyretic

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初めて40箱開けました

先日の水古戦場で40箱掘り達成。順位は3万台。

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今回からちょっと仕様変更になったけど、今までの仕様で言うなら41箱目で終わったのでちょうど40箱(画像では46箱目になってるけどこれは SP バトルで得られた分)。ほんの数ヶ月前には当時在籍していた団の人たちと「世の中には40箱開ける騎空士様がいるらしいですねー」「引くわー」って会話をしていたのに、その後自分がやってしまうとは想像もしていなかった。キツいとは聞いてたけど、思っていたよりは余裕を持って開けられたのも驚き。というわけでソーンは無事最終解放させました。4アビはまだ取ってないけど早くつよバハ自発権を手に入れたいなー(つよバハは適当な編成でオート放置するくらいには慣れたけど自発はまだ)。ちなみに最初の最終解放はサラーサだったけどこちらはヒヒ2本コースで、40箱コースはソーンが初。でも今後はさすがにヒヒを節約したいので40箱掘りがデフォになりそう。次はシエテとカトルの同時解放を目指すつもりだけど、なんかすっかり『グラブル』に染まっ……いやいや慣れてしまった感が。最難関のアルバハ HL もクリアしたしほんと成長したなー。喜んでいいのかどうかはさておいて。ちなみに水古戦場の MVP は水着イシュミールだったりする(軍師はもう殿堂入り)。

次は火だけど、開催までに間があるしのんびり育成します。思いがけずアニラも引けてしまったので何とかなるんじゃないかな。イフ刀グローリー、スツルム、パー様、アニラのオメガ剣パで行く予定(パー様かスツルムをユエルに変えるかもだけど)。

革命だ!

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FGO』へのモチベが低空飛行気味だったけど、スカディが実装されてから一気に面白くなった。現在のイベントも今のところ全部 W スカディ+巌窟王でほぼ 3T 周回できるので楽。Q パ界隈は本当に世界が変わったなー。元々クリティカルで殴るのが一番好きなので、W スカディシステムが楽しくて楽しくてもう。巌窟王は初めて呼符で来てくれた子なので思い入れもあるしスキルマにはしてあったけど、この時ほど彼を引いてスキルマにしておいて良かったと思ったことはない。一方スカディはまだスキルマには出来てないけど(8/1/8)、なるはやで10/1/10にはしたいな。

というわけでしばらくは Q パ……というか W スカディシステムで遊ぶ。

『Summer Pockets』感想

http://key.visualarts.gr.jp/summer/

久し振りの Key 新作。と、購入したもののしばらくは積む予定だった……のだけど、あまりにもネットでの評判が良かったのと、何より冊子でのだーまえのコメントに重い覚悟を感じたので、すぐにプレイして一気に終わらせた(ただし卓球と島モンには殆ど触れてない状態)。

先に結論を述べてしまうと、絶賛するまでには至らなかった。だーまえの「Key は健在でしたか?」という問いかけに対しては、「No」とは言わないけど「Yes」とも言えない状態。久々に新作ノベルゲーを一気にプレイしたくらいには楽しんだし良作ではあるのだけど、それでも私の期待値を上回ることはなかった。

理由はいくつかあるんだけど、まず Key の過去作で見たような設定や展開が多く、プレイ中どうしてもそれが脳にチラついてしまった点。出来は悪くないしむしろいいんだけど、でもこれ『AIR』で見たな、『CLANNAD』でもやってたな、『Kanon』ってこーゆー設定だったよねってのが次々と湧いて出てくる。だーまえ抜きの作品だけどだーまえが書いてきた作品の影響を受けすぎていて、ぶっちゃけ Key はこれで大丈夫なのかと少し不安になってしまった。更に言うと、捻りのない展開が多かったこともあって先も読みやすかった。でもそうして Key のエッセンスを上手く抽出して作られているので、私が好きな「Key らしさ」はちゃんとあった。プレイ開始直後に感じたのが「私のよく知っている Key だ!」だったもんなー。でもだーまえの「Key は健在でしたか?」は単に「Key らしかったかどうか」ではないと思ったのでやはり「健在でした」とは言えないかな、と。

良かったところを挙げると、島についてすぐに流れる「Sea, You & Me」という曲。Key は音楽の破壊力でも攻めてくるんだってのを久しぶりに思い出した。「Sea, You & Me」以外はちょっと印象が薄かったけど、「Sea, You & Me」があんまりにもヒットしたので満足してしまった。あと共通ルートの雰囲気は好きだったな。ダレない共通ルートってのは貴重。おかげで『サマポケ』を通して「楽しい夏休み」を疑似体験出来た感はある。あとこれは良かったというより面白かった点だけど、文章でダッシュの多用が多く、だーまえはそういうのは使ってなかったと思うのでやっぱりだーまえは書いてないんだな、てのが実感できた。

改めて私は Key の何が一番好きだったのか考えてみたんだけど、共通ルートの居心地の良さと、楽しい男子キャラクタとのやり取りと、奇跡を生み出すための舞台設定として必要な絶望や理不尽要素と、それらから生み出される感動の破壊力と、それを支える音楽だったんだなと。『サマポケ』はそのいずれもが物足りなかった。ないわけではないけどやっぱりちょーっと浅い。

それでも先述したように「楽しい夏休み」を過ごせたので、プレイして良かったなとは思えた。『サマポケ』は「夏休みは楽しいんだよ」と全力で訴えてくる作品だったけど、そこは捻くれ者の私にもちゃんと刺さってくれた。『AIR』をプレイしていた時も思ったけど、ノスタルジックな田舎の夏ってのはやっぱり憧れますね。次の Key 作品にも期待しているし、また予約して買おうと思っています。

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『ランス03 リーザス陥落』感想

http://www.alicesoft.com/rance03/

久し振りのエロゲ。春に始めたもののパッキャマラード・デンで詰まったように思えて数ヶ月放置してたんだけど、ふと思い立って先日起動したらさくっと行けたのでそのままクリア。中断しておいてなんだけど、かなり面白かった。アリスソフトのことは信頼しているし面白いのはわかってたのだけど、予想外の萌えも得られたのが美味しかった。ちなみにオリジナル版は未プレイ。

戦闘は『01』の進化系。レベルアップによる恩恵は割合少なく、スキルによって戦闘の難易度が変わるのでスキルの入れ替えが重要になってくる。んが、付け替え作業が面倒だったので同じスキルつけっぱで殆ど突破した。おかげで全滅も多かった。エンカウントすると逃げられないしセーブも制限があるし戦闘中にアイテムは使えないから尚更。いちいちキャンプ画面開いて編成画面開いて……とやらされるのはちょっとな。キャラクタによって強さがはっきり分かれるので、スキルを編成する楽しみとかそーゆー要素もあんまりない。ハッスルも完全ランダムで、戦力としては当てにできないキャラクタが役に立たないスキルを背負って飛び込んでくることが多い。だから終盤には仲間は20人以上増えるけど、増えたことで逆に不利になったと感じることも。あーあとはスキルを全部自動で選択できるボタンも欲しかった。……と、こんな感じで戦闘が面倒に感じたのは、シナリオがテンポよく進むだけにもったいなかったよーな。おかげで話は気になるのに戦闘が億劫でなかなか進まないこともあったし、お使いが多いのも元が古い作品だからしゃーないかなとは思いつつもやる気が持続しないこともあった。中断したのはこれもあるか。

システムも結構面倒。セーブやロードをするにもいちいちやり取りが必要で、オートセーブがあるとはいえさすがにこの仕様は古い。レベルアップシステムは、ダンジョン攻略中にレベルアップすることで全回復出来るからまだ良かったけども。ただ、次の目的地などはキャンプ画面やセーブの際のコメントなどで把握できるので、今回一度中断した私にはありがたかった。そいやキャンプ画面がランスに似合わず可愛らしい SD 絵になっていたのは笑った。

絵は文句なし。魚介氏の絵は相変わらず素晴らしい。欲しい時に絵がないことも多かったけど、質は高かったのでまあいいかな的な。それと今回から追加された音声はかなり良かった。私は元々ランスシリーズに音声がつくこと自体は歓迎していたのだけど、発売前にサイトでサンプルボイスを聞いた時にあんまりにもイメージ通りで感動したものな。特にかなみはハマり役だった。あと今回はキャラクタの掛け合いが楽しくて笑いっぱなしだったんだけど、これも音声がついたからこそだとも思うな。ただ、ランスは本能で動く男なのにフツーのイケメンボイスに聞こえてしまい、想像していたものとは違ったので慣れるのに時間がかかった。

シナリオはもー大満足。ギャグがキレッキレでニヤニヤさせてもらったし、キャラクタも多いのに埋もれることなく個性的かつ魅力的な子がすぐに思い浮かぶほど。ランスのキャラクタはそのままに、戦争へと話のスケールが大きくなっていくのもワクワクさせられた。ランスの無謀で大胆な思い付きがすべてプラスに働くご都合主義展開の羅列ではあるが、そのご都合主義が心地いい。そして敵の描写もあったのが嬉しかった。ランスシリーズはエロに力を入れつつ、男キャラも魅力的に描いてくれるのがいい。その男キャラってのが、トーマのような渋いおっさんが多いのがまたよろし。ロゼやロバートといった脇キャラクタも強烈で面白かった。あと私はランスは『6』から入ったので、色んな既知のキャラクタとランスの出会いを知れたことも大きかったな。特にパットンは更正後の姿のほうをよく知っているので、今回の未熟なパットンを見るたびに笑ってしまったんだけどこれはしゃーないよね。ただ魔人組はサテラやアイゼルはともかく、ノスはあまり印象に残っていない。ジルを復活させるために暗躍していたってのも「あ、そう」で終わってしまったし、彼に関してはノス戦で動作がいきなり重くなってしまったことが真っ先に思い出されるあたりがもう。それでも終盤の展開に燃えたのは、アイゼル戦からの勢いとジル戦での展開の熱さによるところが大きい。

なんていうか、ランスシリーズはランスという最初から最後までブレない主人公がいるってのがとてつもなく強いんだなと実感した。もちろん魅力はそれだけではないんだけど、根っこにあるランスのキャラクタがブレないからこそ「面白さ」への信頼が崩れにくい。色々書いたけど、長さも適度にまとまっているし、戦闘など一部のシステムに不満はあるもののそれでも最後には「楽しかった」と思えた。シナリオとキャラクタの勝利。サンキューアリスソフト

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ソシャゲの話しかしていない

もうちょっと更新していこうと思い立ったので更新(三日坊主になる可能性は高い)。

FGO

「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」はノッブが相変わらずのイケメンで安堵した。ただ目玉の沖田オルタに関しては落胆が大きい。あざといのは嫌じゃないしむしろ好みなことも多いんだけど、沖田オルタは安っぽい萌えキャラになってしまった印象が……。シナリオを読んでも彼女に思い入れを抱けないまま終わったし、とか言ってたらするっと来てくれたので、彼女のことを少しでも知って魅力を見い出せて行けたらいいなあとは思ってます。性能についてはビミョービミョー言われてるのは見かけたけど、フレンドのフルチューン済みの沖田オルタを借りた感じでは特攻持ちであることを考慮してもそうは思わなかったなあ。NP 効率のいい子は好きだ。今は彼女のキャラクタに関してはピンと来てないけど、来てくれたのは嬉しいので早く育てたい。あと以蔵さんの人気にびびった。竜龍コンビは元々好きだったので、現在せっせと育成中。

グラブル

近況としてはシュヴァ剣集めから卒業し、アバター戦も安定して赤箱が取れるようになってきたのが嬉しい。あと6人 HL ソロ討伐にチャレンジするのが楽しいヤハー。ナタクとアポロンはクリア済み……とはいえナタクは一回汁を飲んだのでリベンジしたいなあ。今なら余裕でいけそうだし。

以下現在の編成とか。最近は主にマグナ2をやることが多いので短期戦向け。

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